PROYECTO DE EDUCACIÓN DIGITAL Y PROGRAMACIÓN

PROYECTO «LA PROGRAMACIÓN TAMBIÉN ES UN LENGUAJE QUE SE ENSEÑA Y QUE SE APRENDE EN EL JARDÍN»

Les comparto el Proyecto de Educación Digital y Programación en Nivel Inicial: «La programación también es un lenguaje que se enseña y que se aprende en el Jardín» con el que mis estudiantes y yo nos presentamos en la Feria de Ciencias Provincial del año 2021 y en la Córdoba Tech Week de ese mismo año.

educación digital y programación

FUNDAMENTACIÓN:

Las TICs incluyen un número diverso de medios y soportes audiovisuales, digitales y electrónicos que se encuentran en permanente avance y cambio. La Ley de Educación Nacional n°26.206, establece entre los objetivos de la política educativa nacional la necesidad de desarrollar las competencias necesarias para el manejo de los nuevos lenguajes producidos por estas. El Plan Aprender Conectados brindó un marco conceptual, didáctico y pedagógico sobre los saberes y capacidades a desarrollar para cumplir este objetivo de la Ley.
La presente Unidad, surge de la necesidad de acercar a los niños/as a las nuevas tecnologías con fines pedagógicos; por lo que resulta necesario integrarlas en el trabajo en la Sala con intencionalidad, progresión y sistematicidad en relación a otros campos de conocimiento. De esta manera, los estudiantes podrán adquirir saberes que les permitan insertarse en la cultura actual y en la sociedad del futuro.
En programación, convergen la lógica, la abstracción, la imaginación, la expresión y la capacidad de idear y de construir en forma individual o con otros. Es un campo que propicia el trabajo en equipo, la colaboración y el aprendizaje entre pares; dimensiones que deben promoverse desde la educación ya que forman parte de los modos de construcción de conocimiento, de interacción social y del mundo del trabajo en la sociedad digital.
Las actividades propuestas tenderán a desarrollar el pensamiento computacional basado en nociones de programación y la resolución de problemas. El trabajo partirá del reconocimiento de la noción de algoritmo como serie de instrucciones para llevar a cabo una acción que permite resolver un problema; la adquisición de esta por medio de: la corporeización de acciones; la manipulación de elementos concretos como robots, el diseño de algoritmos en dispositivos y softwares como “CodeMonkey Jr.” y “Bee-bot”. Finalizará, con el diseño y creación de la animación de una historia por medio de la programación simple de un algoritmo en “Scratch” que será compartida con los niños/as de las demás salas del Jardín y sus familias.

COMPETENCIAS:

  • Oralidad, lectura y escritura.
  • Abordaje y resolución de situaciones problemáticas.
  • Pensamiento crítico y creativo.
  • Trabajo en colaboración para relacionarse e interactuar.

CONTENIDOS DEL PROYECTO:

ALFABETIZACIÓN DIGITAL:

  • El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema del mundo real, identificando los pasos a seguir y su organización, y experimentando con el error como parte del proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones.
  • La habilidad de compartir experiencias y la elaboración de estrategias mediadas por entornos digitales para la resolución de problemas en colaboración con sus pares, en un marco de respeto y valoración de la diversidad.

LENGUAJE Y LITERATURA:

  • Invención de personajes atribuyéndoles características físicas y rasgos básicos de personalidad y comportamiento, asignándoles objetos que los caracterizan o les conceden poderes o virtudes, y ámbitos de pertenencia.
  • Participación activa en invención y narración de historias cada vez más complejas en situaciones de dictado al maestro.

MATEMÁTICA:

  • Uso de referencias espaciales para interpretar y producir mensajes que describan posiciones en diferentes contextos.
  • Uso e interpretación de esquemas para comunicar desplazamientos.
  • Comunicación y descripción de referencias espaciales, posiciones y desplazamientos, incorporando vocabulario especifico.

ACTIVIDADES:

La docente les mostrará a los niños/as una de las tabletas del Jardín y les preguntará ¿Quién les dice a las tabletas cómo deben funcionar? ¿Lo hacen solas o necesitan que una persona intervenga? ¿Por qué? ¿Saben lo que es programar? ¿Han escuchado esa palabra? ¿Les suena parecida a otra? A continuación, les comentará el significado de programar y que quiere enseñarles a hacerlo para que podamos usar todas las aplicaciones de las tabletas y los robots que hay en el Jardín de forma correcta.


La docente les propondrá a los niños/as jugar a un juego que ya conocemos “Simón dice…” pero ellos deberán contarle cómo se jugaba. Luego de establecer las reglas, se procederá a jugar, se elegirá a un niño/a para que sea Simón; cuando el dé las instrucciones se le pedirá que sea bien claro con lo que quiere que hagamos (si vamos a saltar explicar de qué manera lo vamos a hacer, si vamos a aplaudir con qué parte del cuerpo lo haremos). Al finalizar, la docente señalará que a la hora de dar instrucciones es importante ser claros con lo que queremos que haga el otro.


La docente les planteará a los niños/as la siguiente situación: “Tengo ganas de tomar un vaso de agua, pero no recuerdo cómo hacerlo, sé que necesito todas estas cosas, pero no sé cómo usarlas ¿Ustedes me pueden explicar qué tengo que hacer para tomar un vaso de agua?”. Se les pedirá a los niños/as que expliquen bien detalladamente cuáles son todos los pasos que seguir para tomar un vaso de agua. Cuando se haya llegado a un acuerdo de los pasos a seguir para servir un vaso de agua, les mostrará a los niños/as imágenes sobre cada uno de ellos; les explicará que cada paso representa una instrucción, un programa, y que si las ordenamos construimos un algoritmo…un algoritmo son las instrucciones que creamos para resolver un problema simple como el servir un vaso de agua, y, además es el lenguaje que entienden las computadoras y los robots.


Se reforzará la idea de algoritmo con videos como:
a. “Algoritmos para niños”: https://www.youtube.com/watch?v=cyciyv54IIY&t=85s
b. “¿Qué es un algoritmo? – Explicación para niños”: https://www.youtube.com/watch?v=y19JABXAtTA
c. “Pablot y los algoritmos”: https://www.youtube.com/watch?v=rGKsUlM9KdQ&t=59s


La docente se caracterizará como un robot, e invitará a los niños/as a hacerla funcionar: para que pueda moverse y llevar a cabo acciones ellos deberán darle todas las ordenes, para ello tienen que ser muy claros y pensar bien. Con voz robótica, la docente les dirá a los niños/as “Soy Robotina y necesito ir al baño ¿Cómo puedo llegar ahí?” Los niños/as deberán pensar y dar las instrucciones necesarias para que el robot pueda ir al baño, en caso de que las instrucciones no sean claras ésta hará notar el error.


Previamente a esta actividad, la docente marcará en el piso una cuadricula de 4×4 casilleros. La docente propondrá a los niños/as jugar a “El programador dice…”, las reglas son similares a las de Simón dice…. En este juego, uno de los niños/as será el robot y otro el programador. El programador tendrá tarjetas de acciones o “comandos” (adelante, atrás, giro a la izquierda, giro a la derecha, empezar) y deberá decirle al robot por medio de un algoritmo cómo debe moverse sin salir de la cuadrícula eligiendo 5 (cinco) acciones.


Volveremos a jugar a “El programador dice…” pero está vez habrá diferentes desafíos en el camino. El programador debe diseñar el algoritmo correcto para que el robot realice el camino sin chocar con los obstáculos.


JUEGOS CON COMANDOS – ADELANTE/ATRÁS: La docente les presentará a los niños/as el robot “Blue-Bot” y realizará preguntas como: ¿Saben lo que es? ¿A qué es parecida su forma? ¿Cuáles son sus partes? ¿Para qué servirán los botones? Los presiono y no pasa nada, ¿Qué deberé hacer antes para que funcione? Luego de escuchar las respuestas de los niños/as les comentará que los botones que tiene son todas las acciones que puede realizar este robot: “no puede hacer nada más que ir hacia adelante, ir hacia atrás, ir hacia a la izquierda o ir hacia la derecha; pero nosotros debemos programarla para que se mueva”. A continuación, invitará a los niños/as crear algoritmos para que el robot
pueda moverse utilizando las tarjetas de acciones o “comandos”, en esta oportunidad solo se utilizarán las tarjetas de avanzar hacia adelante y hacia atrás en la lona que simula una calle. Se los guiará a que establezcan objetivos específicos “Quiero que llegue a…” reflexionando sobre la forma en que deberá hacerlo, qué comandos necesita usar, y que los pueda comunicar. Esta actividad se repetirá en varias ocasiones para reforzar las nociones.

robot blue bot
Robot Blue-Bot

JUEGOS CON COMANDOS – IZQUIERDA/DERECHA: La docente les propondrá a los niños/as utilizar el robot “Blue-Bot” y la misma lona utilizada anteriormente, pero con un nuevo problema: “El día de hoy no solo vamos a hacer que el robot se mueva hacia adelante y hacia atrás, sino que vamos a hacer que entre a alguno de los establecimientos para ello, cuando diseñen el algoritmo deben incluir giros hacia los costados”. Se los guiará a que establezcan objetivos específicos “Quiero que llegue a…” reflexionando sobre la forma en que deberá hacerlo, qué comandos necesita usar, y que los pueda comunicar. Esta actividad se repetirá en varias ocasiones para reforzar las nociones.

JUEGOS CON COMANDOS EN GRILLAS: La docente les propondrá a los niños/as utilizar el robot “Blue-Bot” para jugar en lona de cuadrícula y con nuevos desafíos. Con tarjetas de comandos y tarjetas de obstáculos, los niños/as deberán diseñar el algoritmo necesario para que el robot recorra la cuadrícula sin salir de ella y sin chocar con los obstáculos.

aplicación code monkey jr
App para Android «Code Monkey Jr.»

PROGRAMACIÓN EN CODE MONKEY JR. y BEE-BOT: La docente invitará a los niños/as a utilizar las aplicaciones Code Monkey Jr. y Bee-Bot en las tabletas; en un primer momento, les dará un momento para que exploren el juego y puedan descubrir el objetivo, en caso de que los niños/as no sepan como comenzar se realizarán intervenciones guías. El objetivo del juego consiste en que los niños/as diseñen
algoritmos simples para resolver los problemas del personaje. Asimismo, se propondrá a las familias descargar estas aplicaciones en sus teléfonos para poder explorarlas en casa.

aplicación bee bot
Aplicación para Android «Bee-Bot»

PRESENTACIÓN DE SCRATCH JR.: La docente les comentará a los niños/as que por medio de algoritmos podemos construir historias cortas para compartir con otros, como un dibujo animado o un juego ¿Les gustaría que creemos nuestro propio dibujo animado? Presentará en el televisor la aplicación Scratch Jr.: “En esta aplicación tenemos un gatito y tenemos que decirle lo que tiene que hacer ¿Qué podemos pedirle que haga? (La docente presentará los comandos disponibles y les pedirá a cada niño/a seleccione uno para crear el algoritmo) También podemos seleccionar diferentes escenarios ¿A qué lugar les gustaría que llevemos a nuestro amigo?”.

DISEÑAMOS UNA HISTORIA PARA SCRATCH: La docente les presentará a los niños/as la siguiente situación: “Se acuerdan de que la Seño les preguntó si les gustaría que creemos nuestro propio dibujo animado, hoy vamos a comenzar a diseñarlo”. A continuación, invitará a los niños/as a crear una historia para el personaje: “La mayoría de las historias comienzan con “Había una vez…, nuestra historia puede comenzar con “Había una vez un gatito…” ¿Cómo se llamaba? ¿Dónde estaba? ¿Qué estaba haciendo? ¿Estaba solo? ¿Qué obstáculos se cruzó? ¿Cómo pudo librarse de ellos? ¿Saltó? ¿Los esquivó?” A medida que se va creando la historia la docente la irá escribiendo.

Aplicación para Android «Scratch Jr.»

MAQUETACIÓN DE LA HISTORIA: La docente les presentará diferentes imágenes con los componentes de la aplicación Scratch.
Con estos elementos les propondrá armar la historia sobre un afiche, para ello recordamos ¿Quién era el personaje? ¿Dónde estaba? ¿Qué estaba haciendo? ¿Qué obstáculos se cruzó? ¿Cómo pudo librarse de ellos? ¿Saltó? ¿Los esquivó? A medida que vamos reconstruyendo la historia, la docente irá preguntando con que comando podemos representar las acciones y así armar el algoritmo que se va a utilizar en Scratch. Al finalizar el armado de la historia la docente le pedirá a uno de los niños/as que la cuente para poder grabar su voz.

La docente realizará la animación en la versión de Scratch para navegador y la llevará a la Sala para compartirla con los niños/as. Al finalizar, les realizará preguntas como: ¿Les gustó el resultado? ¿Está todo lo que diseñamos? ¿Podríamos haber agregado algo más? ¿Con quién les gustaría compartirla?

Se compartirá la animación realizada con las familias en los grupos de WhatsApp y con los niños/as de las otras salas por medio de los delegados que comentarán lo realizado y la docente que conectará la computadora al televisor.

MATERIALES DIDÁCTICOS:

  • Tabletas.
  • Afiches y marcadores.
  • Imágenes.
  • Robot «Blue-bot».
  • Lonas para el robot.
  • Tarjetas de comando.
  • Notebook.

DURACIÓN:

  • 2 meses.

EVALUACIÓN:

La evaluación se realizará mediante rubricas semanales que contemplen los contenidos trabajados y las diferentes variables contempladas.

Video Presentación Córdoba Tech Week
Video Presentación Feria de Ciencias

Deja un comentario